DPV PLA – Prüfungen Legen & Schießen

PRÜFUNGEN ZUM PÉTANQUE LEISTUNGSABZEICHEN

Das Pétanque Leistungsabzeichen (PLA) besteht aus anspruchsvollen Lege- und Schießaufgaben (je 4), die dem Spielalltag angepasst sind.

Das PLA kann nach Absolvierung der Legeprüfung (4 Teile) und der Schießprüfung (4 Teile) je nach erreichter Punktezahl in den Leistungsstufe BRONZE (55-74), SILBER (75-94) oder GOLD (ab 95 Punkten) errungen werden. Dabei muss aber bei je 3 Teilen der Legeprüfung und der Schießprüfung minimal eine Leistung erbracht werden (max. je ein Nullergebnis).

Empfehlenswert ist, bevor ihr in die Prüfungen geht, diese vorher zu trainieren. Die Prüfungen sind so konzipiert, dass man sie nicht so aus dem Stand schaffen kann. Also nicht zu früh aufgeben!

Begriffsbestimmungen

Spielkugel = Kugel, die die/der Spieler*in legt bzw. schießt.
Treffkugel = Kugel, die vorzuspielen oder zu treffen ist.
Gegnerkugel = Kugel, die für das gegnerische Team zählen würde.
„Dunkle“ Kugel s. Gegnerkugel
„Rote“ eigene Kugel = Kugel, die für das eigene Team zählen würde.
Kugelbarriere = Kugeln, die als Hindernis bei Prüfung L3 dienen.

Die Farbfelder in den jeweiligen Skizzen dienen nur der besseren Darstellung der Wertungsbereiche.

Durchführung, Geltungsdauer, Wiederholung und Folgeabzeichen

  • Die Prüfungen für das PLA werden ausschließlich von Prüfer*inne*n mit einem Prüferausweis des DPV für das PLA abgenommen.
  • Alle Teile der Legeprüfung sind an einem Tag zu absolvieren, ebenso alle Teile der Schießprüfung. Dies kann ein Tag für beides oder es können zwei verschiedene Tage sein (innerhalb eines Zeitraums von einem Monat).
  • Durch die Möglichkeit der Anerkennung als Teilleistung des Deutschen Sportabzeichens ist die Geltungsdauer auf das laufende Kalenderjahr begrenzt. Es gilt das Alter des Prüflings, das im Jahr der Prüfung erreicht wird.
  • Wird die Punktezahl für das PLA nicht erreicht, ist eine Wiederholung der Schießprüfung (4 Teile) oder der Legeprüfung (4 Teile) einmal im Kalenderjahr möglich, eine weitere erst im nächsten Kalenderjahr.
    Teilprüfungen können nicht wiederholt werden.
  • Die Wiederholung eines bereits erfolgreich absolvierten PLA (als Ganzes) ist erst im folgenden Kalenderjahr möglich.
  • Eine Kugel ist auf der Seite der Linie gültig, auf der sie den Boden berührt, d.h. mehr als die Hälfte der Kugel muss die Linie überschritten haben. Die Spielkugel wird nach jedem Wurf aus dem Spiel genommen, die Prüfung wird falls erforderlich neu aufgebaut.

DIE PRÜFUNGEN IM EINZELNEN

 

LEGEPRÜFUNG Teil L1

Vorbeilegen

max. 18 Punkte

Die Spielkugel wird in den Zielkreis mit zwei Wertungsbereichen gelegt, die VOR dem Zielkreis liegende Gegnerkugel darf NICHT berührt werden. Die Gegnerkugel liegt 0,3m vor dem Zielkreis.
Je drei Versuche aus zwei Entfernungen (siehe Skizze).
Die Spielkugel bleibt im grünen Wertungsbereich = 2 Punkte, im blauen = 3 Punkte. Wird die Gegnerkugel berührt = 0 Punkte. Die Gegnerkugel wird ggf. zurückgelegt.

 

LEGEPRÜFUNG Teil L2

Spielkugel VOR der Gegnerkugel platzieren (devant)

max. 24 Punkte

Die Spielkugel ist VOR die Gegnerkugel zu legen. Die Gegnerkugel liegt so, dass sie von oben gesehen, den lila Bereich gerade nicht berührt. Je drei Versuche aus zwei Entfernungen (s. Skizze).
Bleibt die Spielkugel im grünen Wertungsbereich liegen = 2 Punkte, im blauen = 3 Punkte.
Bleibt die Spielkugel press an der Gegnerkugel liegen, gibt es 1 Bonuspunkt.
Wird die Gegnerkugel so bewegt, dass sie vollständig außerhalb der lila Zone liegt = 0 Punkte.
Die Gegnerkugel wird ggf. zurückgelegt.

DETAIL-ANSICHT
LEGEPRÜFUNG Teil L2

 

LEGEPRÜFUNG Teil L3

Portée über Barriere

max. 18 Punkte

Die Spielkugel wird mit einem hohen Wurf über die Kugelbarriere hinweg in den Zielkreis mit zwei Wertungsbereichen gelegt. Die Kugelbarriere liegt mittig 1,5m vor dem Zielkreis. Je drei Versuche aus zwei Entfernungen (s. Skizze).
Bleibt die Spielkugel im grünen Wertungsbereich liegen, gibt es 2 Punkte, im blauen 3 Punkte.
Berührt die Spielkugel die Kugelbarriere oder setzt vor ihr auf, gibt es 0 Punkte.

 

LEGEPRÜFUNG Teil L4

„Rote“ Kugel vorspielen (“drücken“)

max. 24 Punkte

Mit der Spielkugel wird die vor dem Zielkreis liegende Treffkugel in den Zielkreis mit zwei Wertungsbereichen vorgespielt (gedrückt). Die Treffkugel liegt 0,20m vor dem Zielkreis.
Je drei Versuche aus zwei Entfernungen (s. Skizze).
Bleibt die Treffkugel im grünen Wertungsbereich liegen = 2 Punkte, im blauen = 3 Punkte. Die Treffkugel wird nach jedem Wurf zurückgelegt.
Bleibt die Spielkugel ebenfalls im Zielkreis liegen, gibt es 1 Bonus-Punkt.
Überquert die Spielkugel aber die hintere Linie (1 m hinter dem Zielkreis) gibt es 1 Minuspunkt, auch wenn die Treffkugel im Zielkreis liegenbliebe.

 

SCHIESSPRÜFUNG Teil S1

Maximum an Spielpunkten
max. 24 Punkte

Im/am Zielkreis liegen 3 „rote“ (eigene) Kugeln. Den Punkt hat die dunkle Gegnerkugel. Durch Schießen der Gegnerkugel sollen maximale Spielpunkte erzielt werden. Aus 2 Entfernungen je 3 Versuche (s. Skizze). Die Spielkugel darf nicht vor dem Zielkreis aufkommen.
1 bis 3 Punkte je nach erzielten Spielpunkten: Die Gegnerkugel wird geschossen oder so bewegt, dass die „roten“ Kugeln Spielpunkte erzielen (in Bezug auf die Zielkugel).
1 (Bonus-)Punkt: Bleibt die Spielkugel nach Treffen der Gegnerkugel im Zielkreis so liegen, dass sie einen Spielpunkt erzielt, gibt es einen (ggf. zusätzlichen) Punkt.
0 Punkte: Die Spielkugel trifft zuerst das Cochonnet oder eine der „roten“ Kugeln.

DETAIL-ANSICHT
SCHIESSPRÜFUNG Teil S1

 

SCHIESSPRÜFUNG Teil S2

Hintere Gegnerkugel schießen
max. 24 Punkte

Die dunkle, hintere Treffkugel wird aus dem Zielkreis geschossen. Je drei Versuche aus 2 Entfernungen (s.Skizze).
Die Spielkugel darf nicht vor dem Zielkreis aufkommen.
1 Punkt: Die dunkle Treffkugel wird berührt oder getroffen, bleibt aber im Zielkreis liegen.
3 Punkte: Die Treffkugel wird aus dem Zielkreis geschossen.
Wird die Treffkugel aus dem Zielkreis geschossen UND die Spielkugel bleibt dann im Zielkreis liegen,
gibt es 1 Bonuspunkt.
Wird zuerst die „rote“ eigene Kugel getroffen, gibt es 0 Punkte.

 

SCHIESSPRÜFUNG Teil S3

Zielkugel „Cochonnet“ schießen
max. 18 Punkte

Das Cochonnet wird aus dem Zielkreis geschossen.
Je drei Versuche aus 2 Entfernungen (s. Skizze).
Die Wurfart kann frei gewählt werden, die Spielkugel kann vor dem Zielkreis aufkommen.
1 Punkt: Das Cochonnet wird berührt oder getroffen, bleibt aber im Zielkreis liegen.
3 Punkte: Das Cochonnet wird aus dem Zielkreis geschossen.

 

SCHIESSPRÜFUNG Teil S4

Gegnerkugel schießen
max. 24 Punkte

Die dunkle, mittig im Zielkreis liegende Treffkugel wird aus dem Zielkreis geschossen. Je drei Versuche aus 2 Entfernungen (s. Skizze).
Die Spielkugel darf nicht vor dem Zielkreis aufkommen.
1 Punkt: Die dunkle Treffkugel wird berührt oder getroffen, bleibt aber im Zielkreis liegen.
3 Punkte: Die Treffkugel wird aus dem Zielkreis geschossen.
Wird die Treffkugel aus dem Zielkreis geschossen UND die Spielkugel bleibt dann im Zielkreis liegen,
gibt es 1 Bonuspunkt.
Auf Wunsch kann die „rote“ eigene Kugel analog links platziert werden.
Wird zuerst die „rote“ eigene Kugel getroffen, gibt es 0 Punkte.